Un résumé des règles WFTDA
Le roller derby se déroule sur une piste de circuit.
Attaque et défense sont jouées simultanément. Les deux équipes alignent cinq joueurs chacune sur la piste :
- un jammer (brouilleur, marqueur)
- trois blockers (bloqueur, défense)
- un pivot (un bloqueur qui peut devenir un marqueur plus tard dans le jeu).
Un couvre casque est utilisé pour afficher les positions des joueurs : un couvre casque avec deux étoiles est utilisé pour les jammers (brouilleurs, marqueurs), un couvre casque rayé est utilisé pour les pivots et aucun n'est utilisé pour les bloqueurs.
Les pivots et les bloqueurs des deux équipes commencent le jeu en formant un seul Pack (regroupement). Dans une meute (pack), tous les joueurs tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. En travers de la piste sont tracées deux lignes espacées d'à peu près 9 mètres. La "pivot ligne" et la "jammer (marqueurs) ligne" ont pour but de construire la formation initiale du pack (regroupement).
Les pivots s'alignent sur la "pivot ligne" et les bloqueurs doivent s'aligner derrière eux dans n'importe quel ordre de leur choix. Les deux jammers (brouilleurs, marqueurs), qui ne sont pas considérés comme faisant partie de la meute (pack, regroupement), sont positionnés sur les "jammer ligne" 9 mètres derrière la "pivot ligne".
L'arbitre signale le début de la phase de formation d'un coup de sifflet. Durant la formation du pack, la meute entière se déplace dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, les joueurs peuvent changer de position. Les pivots / bloquants doivent rester groupés (à savoir, pas plus de 6 mètres devant ou derrière le groupe composé du plus grand nombre de bloqueurs des deux équipes). Lorsque la dernière personne du pack (peloton, regroupement) a passé la ligne de départ initiale, l'arbitre siffle deux fois, signalant le début du jeu. Les jammers (marqueurs, brouilleurs) peuvent alors s'élancer.
Une période dure 2 minutes, temps pendant lequel les deux équipes tentent de marquer des points. Les points peuvent être marqués par les jammers, qui se déplacent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (sens du jeu). Ils essayent de passer le pack (peloton) autant de fois que possible. Après avoir passé le peloton une première fois, les jammers pourront marquer un point à chaque fois qu'ils passeront en toute légalité un bloqueur / pivot adverse.
Au cours du jeu, tous les pivots / bloqueurs doivent rester dans le peloton. Les pivots / bloqueurs tentent d'aider leurs jammers à traverser et ressortir du pack et simultanément d'intercepter le jammer (marqueur, brouilleur) adverse en l'empêchant de ressortir du peloton.
Si un pivot / bloqueur chute ou devient séparé de la meute, il est hors jeu (par exemple, il ne peut pas bloquer ou aider les jammers) jusqu'à ce qu'il ait rejoint la meute (maximum 6 mètres devant ou derrière le pack).
Une fois la période commencée (jeu lancé), le premier jammer (marqueur) à passer légalement tous les pivots et les antagonistes, gagne le statut de jammer leader pour le reste de la période. Le jammer leader peut décider de mettre fin à la période à tout moment avant que les 2 minutes soient écoulées. Il le fait en plaçant ses mains sur les hanches de façon répétée, ce qui signale à l'arbitre de demander officiellement la fin de la période.
Après qu'un jammer leader ait été déterminé, les deux jammers ont la possibilité de passer en position de pivot de leur équipe (passage de l'étoile). Ceci se fait en enlevant la couverture du casque 2-étoiles et en la remettant au pivot. Le pivot devient alors le jammer, et le jammer devient un bloqueur pour le reste de la période. Si le jammer d'origine a été le jammer leader, le nouveau jammer ne l'est pas pour autant, la position de jammer leader n'est pas transmise et est perdue pour le reste de la période.
Pour entraver le jammer de l'équipe adverse, les joueurs peuvent le bloquer à l'aide des parties du corps au-dessus de la mi-cuisse, à l'exclusion des avant-bras, des mains et de la tête. Les coudes ne peuvent pas être utilisés dans le blocage, ne peuvent pas être balancés à l'attention d'autres joueurs ou utilisés pour accrocher un adversaire ou un bras équipier. Les coudes doivent donc rester prêt du corps et ne peuvent pas être utilisés.
Chaque manche se compose de deux périodes de 30 minutes. À la fin de chaque période, les équipes se ré-alignent et la période suivante commence, exactement 30 secondes plus tard.
Des pénalités sont infligées aux patineurs qui bloquent illégalement, se battent ou se comportent d'une manière antisportive ou enfreignent les règles. Les sanctions possibles incluent l'envoi de joueurs dans une zone de réparation (période pendant laquelle le jeu continu et où les jammers marqueront un point sur le joueur pénalisé à chaque passage pendant les phases de jeu où des points sont marqués) et l'expulsion des joueurs. Un patineur passe au banc des pénalités pendant 1 minute immédiatement après encouru une pénalité majeure, ou après avoir accumulé 4 pénalités mineures.